1997: Deep Blue vs Kasparov: la máquina supera al hombre

Garry Kasparov está pensativo sentado frente al tablero enfrentándose a Deep Blue desarrollado por IBM.


1997: Deep Blue vence a Kasparov, uno de los duelos más emblemáticos entre humanos y máquinas

En 1988, la creación de la primera red neuronal multicapa revolucionó la inteligencia artificial (IA), permitiendo que las máquinas abordaran problemas complejos con mayor eficacia. Pero fue en 1997 cuando la IA capturó la atención del mundo entero al vencer en uno de los desafíos más simbólicos: el ajedrez. El superordenador Deep Blue, desarrollado por IBM, derrotó al legendario campeón mundial Garry Kasparov en un duelo de seis partidas. Un hecho que no solo hizo historia en el campo de la IA, sino que también marcó un antes y un después en la percepción de lo que las máquinas podían lograr frente a los humanos.

Kasparov: una leyenda difícil de superar

Para entender el impacto de esta victoria, es esencial comprender quién era Garry Kasparov. A lo largo de los años 80 y 90, Kasparov consolidó su reinado en el mundo del ajedrez, enfrentándose en múltiples ocasiones a otro gigante, Anatoli Karpov, en duelos legendarios que llegaron a extenderse hasta 48 partidas. Kasparov no solo era el campeón mundial, sino un símbolo del intelecto humano: su capacidad para anticipar movimientos, su aguda intuición y su estilo agresivo en el tablero lo habían convertido en una leyenda viva.

Vencer a Kasparov no era simplemente una cuestión de ganar una partida. Se trataba de batir a un genio estratégico, alguien que dominaba tanto el ajedrez como el control psicológico de sus rivales. Y no estaba solo. Aunque Kasparov se sentaba frente a la máquina, contaba con un equipo de analistas y asistentes que lo ayudaban a estudiar sus partidas durante los intervalos. Expertos en ajedrez, grandes maestros, psicólogos y entrenadores físicos, se ocupaban del aspecto humano del juego, tanto de mantener al campeón humano en perfecto estado como de que estuviera enfocado en lograr su objetivo. Este apoyo era crucial, pues cada movimiento en ajedrez requiere de un análisis exhaustivo, y el equipo de Kasparov trabajaba incansablemente para intentar descifrar la lógica implacable de Deep Blue entre cada ronda.

Deep Blue: un equipo humano detrás de la máquina

Deep Blue, por su parte, tampoco era una máquina autónoma que simplemente jugaba sola contra Kasparov. Detrás de ella había un equipo de científicos de IBM, ingenieros, programadores y grandes maestros de ajedrez que habían programado y afinado el superordenador para maximizar sus capacidades. El equipo trabajaba para ajustar los algoritmos de Deep Blue y mejorar su capacidad de respuesta ante el estilo impredecible de Kasparov. No era solo un duelo de hombre contra máquina, sino una batalla entre equipos, cada uno con sus propias fortalezas.

Durante las seis partidas, Deep Blue pudo analizar 200 millones de posiciones por segundo, mientras que el cerebro humano necesita mucho más tiempo para evaluar cada movimiento. Aun así, en los primeros encuentros, Kasparov logró desconcertar a la máquina y ganar la primera partida. Parecía que el campeón mundial todavía podía mantener su dominio. Pero en las siguientes rondas, Deep Blue se mostró implacable, ganando dos partidas y empatando tres. En la sexta y decisiva partida, Kasparov cometió un error temprano que permitió a la máquina capitalizar rápidamente, forzando la rendición del campeón en apenas 19 movimientos.



Curiosidad: aspectos técnicos de Deep Blue

Hardware:

  • Procesadores: Deep Blue utilizaba una arquitectura paralela masiva, compuesta por 30 nodos, cada uno con 30 microprocesadores de alto rendimiento. Además, contaba con 480 procesadores VLSI especializados en el cálculo de movimientos de ajedrez.
  • Velocidad de cálculo: Era capaz de evaluar alrededor de 200 millones de posiciones por segundo, lo que le permitía explorar un árbol de juego enorme en muy poco tiempo.
  • Memoria: Tenía una gran capacidad de memoria para almacenar las posiciones evaluadas y las estrategias aprendidas.

Software:

  • Algoritmo Minimax: Deep Blue se basaba en el algoritmo Minimax, un método de búsqueda en árboles de juego utilizado comúnmente en juegos de dos jugadores con información completa. Este algoritmo permitía a la computadora evaluar las posibles consecuencias de cada movimiento y seleccionar la jugada que maximizara sus propias chances de ganar y minimizara las del oponente.
  • Aprendizaje: Deep Blue era capaz de aprender de sus propias partidas y de las partidas de grandes maestros. Esto le permitía mejorar su juego con el tiempo y adaptarse a diferentes estilos de juego.
  • Bases de datos: Tenía acceso a una vasta base de datos de partidas de ajedrez, lo que le permitía reconocer patrones y aplicar estrategias aprendidas en situaciones similares.

Especialización:

  • Ajedrez: Deep Blue fue diseñada específicamente para jugar al ajedrez. Su hardware y software estaban optimizados para esta tarea, lo que le daba una ventaja significativa sobre otros sistemas de inteligencia artificial.
  • Fuerza bruta: Una de las claves de su éxito fue su capacidad de calcular una gran cantidad de movimientos posibles en muy poco tiempo. Esta fuerza bruta le permitía explorar el árbol de juego a una profundidad mayor que cualquier otro programa de ajedrez de la época.

Implicaciones de los aspectos técnicos

  • Limitaciones: A pesar de su impresionante capacidad de cálculo, Deep Blue tenía limitaciones. No era capaz de comprender el juego de ajedrez a un nivel humano, y su éxito se basaba principalmente en su capacidad de cálculo bruto.
  • Evolución de la IA: La victoria de Deep Blue impulsó la investigación en inteligencia artificial y demostró el potencial de las computadoras para superar a los humanos en tareas específicas.
  • Nuevas técnicas: Las técnicas desarrolladas para Deep Blue, como el aprendizaje automático y la búsqueda en árboles de juego, se han aplicado a otros campos de la inteligencia artificial, como el reconocimiento de patrones y la resolución de problemas.

Curiosidades del duelo: el factor psicológico

Lo más sorprendente de este enfrentamiento no fue solo el resultado final, sino las tensiones psicológicas que surgieron durante la contienda. En varias entrevistas posteriores, Kasparov confesó haber sentido que Deep Blue había jugado como un humano en algunos momentos, lo que lo desconcertó profundamente. En particular, un movimiento inesperado de Deep Blue en la segunda partida, donde la máquina sacrificó un peón sin un beneficio inmediato, descolocó tanto a Kasparov que empezó a creer que los ingenieros de IBM estaban manipulando las jugadas. Esta sensación de vulnerabilidad humana, ante una máquina que parecía pensar de manera impredecible, acabó minando su confianza.

De hecho, después de perder, Kasparov solicitó una revisión exhaustiva de los registros de las partidas, insinuando que algo sospechoso había ocurrido. Aunque IBM negó cualquier tipo de interferencia, esta anécdota muestra la presión a la que Kasparov estuvo sometido. Al final, lo que más afectó al campeón no fue la capacidad de cálculo de la máquina, sino el hecho de que Deep Blue, en ciertas ocasiones, parecía jugar de manera demasiado "humana". 

Saber y ganar: la inteligencia humana puesta a prueba

En 1997 pasaron muchas cosas, pero he querido resaltar el estreno del programa de televisión "Saber y ganar", que ponía a prueba los conocimientos de los concursantes en una competición entre humanos el mismo año que una máquina había vencido al mejor ajedrecista humano. Mientras en el mundo se debatía sobre los límites de las capacidades intelectuales de las máquinas, en los hogares españoles, la audiencia disfrutaba de ver cómo la mente humana se enfrentaba a preguntas de cultura general y agilidad mental. Ese mismo año Radiohead estrenó su álbum OK Computer y en uno de sus temas decían aquello de puedo ser paranoico, pero no un androide (I may be paranoid, but not an android) Supongo que es lo mismo que pensó Kasparov tras su derrota, desconfiando y recelando de las máquinas y de cómo habían vencido en un duelo claramente desigual.

Kasparov: de la cumbre a la reflexión

Después de su derrota, Kasparov vivió un proceso de reflexión personal. Aunque fue un duro golpe a su carrera, no abandonó su lucha por defender la supremacía humana frente a las máquinas. En los años siguientes, se convirtió en un gran defensor de la colaboración entre humanos y máquinas, argumentando que las combinaciones de ambos podrían ser mucho más poderosas que cualquiera por sí sola. Además, Kasparov continuó jugando ajedrez a un altísimo nivel hasta su retirada en 2005, consolidando su legado como uno de los mejores jugadores de la historia.

Lo que sigue en la historia de la IA

La victoria de Deep Blue en 1997 fue solo el comienzo de una era en la que la inteligencia artificial empezó a demostrar su capacidad para resolver problemas complejos y competir al más alto nivel. Pero la historia de la IA no terminó aquí. En 2002, otro hito importante llegaría cuando iRobot lanzó el Roomba, uno de los primeros robots domésticos autónomos comerciales, demostrando que la IA también podía encontrar su lugar en la vida cotidiana, más allá de los tableros de ajedrez.

¡Pero eso ya es otra HistorIA!

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